Gamificación en matemáticas de tercero de eso

Nivell: Secundària

Divendres 30 de setembre 2016

Aula P2 10 de 19:00 a 19:30 h

La gamificación es un recurso que se utiliza en educación. Consiste en aplicar los elementos y mecánicas del juego con el objetivo de motivar y fidelizar a los alumnos con la materia. En este trabajo haré una introducción sobre esta metodología y presentaré varios ejemplos prácticos, centrándome en “El misterio de Diofanto”. Es un juego por equipos en el que los alumnos resuelven varios retos que les llevarán a enfrentarse a una prueba final: descifrar el enigma que se muestra en la tumba de Diofanto. La actividad la hemos llevado a cabo con alumnos de tercero de ESO, en la unidad didáctica de resolución de ecuaciones de primer y segundo grado y problemas. Expondré la experiencia, explicaré los motivos por los cuales la consideramos un ejemplo de gamificación en las aulas y plantearé posibles propuestas de mejora.

Mayte Briz Alabau
Colegio Salesiano San Juan Bosco (València)

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